Auf unserem YouTube-Kanal CubeTube reden wir ab sofort wieder TACHELES! Moderiert wird die monatliche Sendung von Tech-Journalist Thaddeus Herrmann, der zwei Gäste zu immer unterschiedlichen Tech- und Lifestyle-Themen einlädt. In der heutigen Folge geht es um Virtual Reality: Chancen, Risiken und Entwicklungen von VR im Gaming-Bereich.

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Kerstin Corea
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Zu Gast sind Andreas Lange, Direktor des Computerspielemuseums Berlin sowie Martin Pittenauer, Geschäftsführer bei TheCodingmonkeys. Taddeus hat die beiden gefragt, wie VR eigentlich funktioniert und was die Trends für den Bereich Gaming bedeuten.

Wie funktioniert eigentlich VR?

Der Monitor bzw. das Display des Smartphones in einer VR-Brille zeigen zwei Screens an, die stereoskopisches Sehen ermöglichen: Das linke und das rechte Auge sehen zwei unterschiedliche Bilder aus zwei leicht abweichenden weiten Betrachtungswinkeln. Zwei Lupenlinsen in der Brille vor dem Display entzerren und vergrößern die Bilder für das menschliche Auge und das Gehirn setzt die beiden Bilder dann zu einem Bild zusammen. Dadurch entstehen der Eindruck von Raumtiefe und das Gefühl, mitten im Geschehen zu sein. „So entsteht die Illusion des Raumes“, erklärt Martin Pittenauer weiter. Sensoren für Rotation, Beschleunigung und Position verstärken diesen Eindruck noch mehr. Diese Sensoren messen zum Beispiel die Kopfbewegungen der Nutzer, sodass sich das Bild immer wieder neu berechnet und anpasst. „Gerade im Gaming machen dann Controller die Illusion perfekt“, erzählt Andreas Lange.

Wo stehen wir heute?

„Wir stehen am vorläufigen Endpunkt einer 300-jährigen Entwicklung von Virtual Reality.“ Angefangen mit Erfindungen wie der Laterna Magica im 18. Jahrhundert, seien wir heute so weit fortgeschritten, dass zum jetzigen Zeitpunkt nicht mehr viel passieren kann, meint Andreas. Martin sieht das etwas anders: „Wir stehen dafür gerade am Anfang der Geschichte von VR für Endkunden. Die Hardware-Anforderungen sind derzeit noch zu groß und zu teuer. Außerdem gibt es derzeit noch sehr wenige Inhalte. Aber wenn die Inhalte da sind, werden auch Kunden und Spieler folgen.“

Wie sieht’s in der Gaming-Szene aus?

VR bietet sicherlich viele neue Ansatzpunkte für Spieleentwickler. Auf der anderen Seite gibt es sicherlich viele Spiele, die es jetzt in 2D gibt, die sich aber nicht so einfach in 3D übersetzen lassen. In diesem Punkt sind sich Martin und Andreas einig. „Zum Beispiel GTA 5: Ich möchte nicht mit VR Leute erschießen und überfahren, das wird zu realistisch und traumatisierend“, so Martin. Die Distanz zwischen echter und virtueller Realität zu verlieren – „das ist das Killerargument bei VR“, schließt auch Moderator Thaddeus. So schön es auch ist, sich in ein Spiel und eine virtuelle Umgebung komplett hineinzuversetzen, die Grenzen sollten nicht verschwimmen und auch wenn man leicht die Zeit vergisst, sollte man nicht in seinem kompletten Alltag virtuell abtauchen. Andere Spiel-Genres bieten sich geradezu für VR an: Andreas nennt das Beispiel einer Klettersimulation – Man hängt an einem Felsen und schaut den Abhang herunter, was sich täuschend echt anfühlt.

Ausblick: Wo sind wir in den nächsten 5 oder 10 Jahren?

Es dürfte spannend bleiben. Auch wenn jetzt schon vieles möglich ist, bleibt doch Potential für mehr. Ob und inwieweit VR immer mehr Einzug in unser Leben nimmt, ob im Gaming-Bereich oder auch woanders, wird sich wohl in den nächsten paar Jahren zeigen – insbesondere in Bezug auf Fragen zu Preisen und Hardware-Anforderungen: „In den nächsten paar Jahren wird’s interessant, was in zehn Jahren ist, kann keiner wissen“, schließt Martin.

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